Con la reciente promoción que ha hecho Square Enix con respecto a sus próximos lanzamientos en la franquicia Final Fantasy y la opinión de mi colega MIKI90, he recordado las miles de preguntas que han cruzado mi cabeza mientras he estado jugando Final Fantasy XIII, el cual aún no me termino.
Mucho se ha criticado a éste juego, el cual acusan de haberse alejado mucho de lo que un RPG realmente es, sin embargo al ver el gameplay trailer de Final Fantasy Versus XIII me he vuelto a preguntar qué es lo que hace de un RPG un juego de tal género.
Una pequeña vuelta a lo que es el RPG, una pincelada de su historia y bastante para pensar, desde las teclas de noquierouser para el resto del mundo. Insert coin to coninue.
Los RPGs, antes de estar en videojuegos, existían en forma de "papel y lápiz" como el legendario Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones). Éstos tenían un fuerte componente narrativo, con una historia que promovía la inmersión de los personajes en el mundo y una gran interacción entre los personajes y el Dungeon Master. La era electrónica simplificó bastante la creación y jugabilidad de los RPGs, eliminando al master y una mayor velocidad en la resolución de daños de combate.
Así, desde mediados de 1970 que existen RPGs en forma electrónica, con los míticos pedit5, dnd o Dungeon, que obtenían gran parte de su inspiración desde el ya conocido Dungeons & Dragons, los cuales no salían más allá del mundo universitario. Así pasamos la década de 1980 con RPGs como Ultima, Wizardry o Dungeon Master, ya de corte comercial, que abandonan de a poco el uso de los booklets que contenían el texto para mostrar los diálogos en la pantalla. También comienzan a aparecer los primeros RPGs con pantallas exclusivas de combate como Tunnels of Doom, y combates en tiempo real como Dungeons of Daggorath. Aquí comienzan los RPGs para consolas, como Dragon Quest, Zelda II, Faxanadu y Final Fantasy, los cuales en su mayoría son juegos que trabajan a base de turnos. Dragon Quest III y Phantasy Star II establecen, a fines de los 80s, muchos de los estándares y convenciones que existen en los RPGs actuales, sobre todo en lo relativo a historia y progresión de personajes.
En la década de 1990 los RPGs comienzan a adoptar formas más conocidas para lo que vemos actualmente. En PC se producen juegos como Fallout, Baldur's Gate y Diablo, que marcan un hito en la historia del RPG puesto que son bastante ambiciosos y comparables con sus símiles japoneses para consolas. Los 90s son lo que se ha denominado como la Era Dorada de los RPGs de consola, con títulos como Final Fantasy VII, Chrono Trigger, Super Robot Wars, Megami Tensei, Breath of Fire, Final Fantasy Tactics y Earthbound, entre muchos. También se da una mayor expansión del género, tanto en inventiva como en número de ventas. La década termina con una gran cantidad de RPGs en 3D y consolas portátiles.
En la actualidad se han dado títulos mayoritariamente atados a las franquicias que lograron su fama en los 90s, como Final Fantasy XII, Chrono Cross, Shin Megami Tensei: Persona 4, Fallout: New Vegas, The Last Remnant y Pokémon Diamond and Pearl, entre muchos otros, los cuales han expandido su influencia a otros géneros, que adoptan ciertos rasgos del RPG, como Grand Theft Auto: San Andreas o Warcraft III; aunque éso no ha impedido la salida de títulos nuevos como Mass Effect o Neverwinter Nights. También se produce la explosión de los MMO (Multi-player Massive Online) que dejan de lado el desarrollo de una historia lineal para dar paso a el predominio de quests y raids, siendo la inmersión un componente crucial haciendo de éstos casi una segunda vida.
En sus inicios los RPG tenían como objetivo tener que sumergir al personaje dentro de un calabozo, una especie de laberinto plagado de monstruos los cuales debía combatir para poder ir avanzando. El ir derrotando éstos monstruos iba creando aprendizaje en nuestro personaje, haciéndolo más fuerte, más rápido y más sabio, además de aumentar progresivamente la dificultad.
Uno se identificaba con los personajes debido a las opciones que tomaba uno con respecto a sus armas, armaduras y accesorios, así como sus habilidades. No es lo mismo mi paladín guerrero contra tu elfo hechicero. Las alternativas que tomabas tú son las alternativas que tomaba el personaje, y con el tiempo éstas comenzaron a afectar a la historia y al mundo en el cual te desenvuelves.
Un RPG, a diferencia de otros géneros, no desafía tanto la destreza física del jugador sino su capacidad estratégica, teniendo un juego más orientado a la decisión que a la acción. Además centra su historia en varios personajes, en vez de centrarse en uno solo como en los juegos de aventuras. El desarrollo del personaje se mueve en un plano personal y psicológico, aunque también se centra en un sistema económico al ver el crecimiento de los stats (puntos de experiencia).
FFXIII tiene un desarrollo que es liderado por la historia, con pocos espacios abiertos, un grinding poco fomentado, quests complementarias en forma de misiones y con una baja sensación de incerteza, porque se puede saber claramente "dónde estoy y adónde voy".
Pero por muy lineal que sea, FFXIII sigue siendo un RPG. Hay progresión en los personajes, tanto a nivel económico (stats) como a nivel psicológico. Notables son los casos de Hope y Lightning, que comienzan con un tipo de mentalidad y pensamiento, el cual va cambiando a medida que avanza la historia. También tiene un fuerte componente estratégico, ya que hay que definir bien las formaciones antes de las batallas, así como las armas y accesorios con los cuales se dan vueltas por ahí. Esto también da pie a lo que es la personalización de los personajes, ya que uno tiene cierta preferencia por ciertos trabajos para cada personaje, por lo que la evolución económica será diferente entre personajes y jugadores. Posiblemente choquemos con respecto a los monstruos, puesto que no está plagado como en juegos anteriores, así como también hay muchos espacios en los que se recorre sin tener batallas. Tampoco se conversa mucho con personajes del entorno, haciendo a los personajes terciarios casi olvidables.
Técnicamente, FFXIII es un RPG basado en turnos, aunque mantiene un par de componentes de los RPG de acción. Si no ejecuto acciones puedo salir dañado, independiente de si mis compañeros de equipo son capaces de cubrirme o no. El ATB regula cuándo puedo realizar mis acciones, y yo decido si ocupo toda mi ATB o no. Lo bueno es que uno sólo controla al lider del equipo, teniendo los compañeros comandos y comportamientos predefinidos que no son controlables, otorgando independencia de mis acciones. A cambio, uno puede escoger al líder del equipo mientras se está en el mundo.
Mi cuestionamiento viene a raíz de FF Versus XIII, que hereda el sistema de juego de Kingdom Hearts. Si bien es válido que el sistema de juego esté basado en un esquema de RPG de acción, no es menos cierto que también el acercamiento de KH es bastante cercano a un juego de acción como God of War con el consiguiente detrimento hacia el componente estratégico que ha caracterizado clásicamente a los RPGs.
Si, con esto me estoy cargando a los KH fans encima porque estoy comparando su amado juego con un button smasher, pero seamos francos: KH pone más a prueba nuestra capacidad de atención que nuestro Napoleón Bonaparte interno. Y ése es uno de los componentes que más diferencia a un RPG de acción de uno basado en turnos: qué tanta atención nos requiere al estar jugando.
Es totalmente válido el punto de que KH (y los RPG de acción) también tiene un alto componente de estrategia en cuanto a rangos de ataques y magias, cooldown y otras variables propias de éstos juegos, pero que no son tan influyentes como la precisión a la hora de machacar al oponente y qué tan rápido somos para darle al botón de acción, que al final del juego termina bastante despintado.
El desafío cambia de la estrategia a la destreza física del jugador (o de su dedo), y ése es mi punto. Los RPGs se caracterizan por no pedir tanto destreza física, porque para eso están los juegos de acción, deportes y plataformas, sino por pedir ingenio, estrategia, cálculo. Los RPGs por definición son matemáticos, lógicos, analíticos, requiriendo que saquemos en cuenta habilidades, stats, elementales, daños potenciales y un montón de otros factores (como en FF Tactics, donde las variables son muchísimas).
Mi pregunta va por el por qué. ¿Son los RPG de acción el futuro? ¿Están acaso los RPG por turno obsoletos? ¿Qué hay de los jugadores? ¿Se perdió el gusto de la vieja escuela? ¿Se piensa menos y se "botonea" más? Ésas son las preguntas que me he planteado desde mi mente juguetril, y que se las hago llegar a ustedes para que mediten. A lo mejor les piqué el bicho y cogerán el Pokémon más cercano, ése ROM de Chrono Trigger, o tal vez pondrás en tu PS3 el disco de Final Fantasy Tactics.
Por lo menos sé que los clásicos nunca mueren.
Mucho se ha criticado a éste juego, el cual acusan de haberse alejado mucho de lo que un RPG realmente es, sin embargo al ver el gameplay trailer de Final Fantasy Versus XIII me he vuelto a preguntar qué es lo que hace de un RPG un juego de tal género.
Una pequeña vuelta a lo que es el RPG, una pincelada de su historia y bastante para pensar, desde las teclas de noquierouser para el resto del mundo. Insert coin to coninue.
Una breve historia del RPG
RPG viene de "Role Playing Game" o "Juego de Rol". La idea de un RPG, según su propio concepto, es un juego en el cual adoptas el rol de un personaje, en el cual tus decisiones son las decisiones del personaje.Los RPGs, antes de estar en videojuegos, existían en forma de "papel y lápiz" como el legendario Dungeons & Dragons (Calabozos y Dragones). Éstos tenían un fuerte componente narrativo, con una historia que promovía la inmersión de los personajes en el mundo y una gran interacción entre los personajes y el Dungeon Master. La era electrónica simplificó bastante la creación y jugabilidad de los RPGs, eliminando al master y una mayor velocidad en la resolución de daños de combate.
Una captura de dnd, cerca del final del juego |
Final Fantasy Tactics, haciendo muestra de las diferencias de terreno |
En la actualidad se han dado títulos mayoritariamente atados a las franquicias que lograron su fama en los 90s, como Final Fantasy XII, Chrono Cross, Shin Megami Tensei: Persona 4, Fallout: New Vegas, The Last Remnant y Pokémon Diamond and Pearl, entre muchos otros, los cuales han expandido su influencia a otros géneros, que adoptan ciertos rasgos del RPG, como Grand Theft Auto: San Andreas o Warcraft III; aunque éso no ha impedido la salida de títulos nuevos como Mass Effect o Neverwinter Nights. También se produce la explosión de los MMO (Multi-player Massive Online) que dejan de lado el desarrollo de una historia lineal para dar paso a el predominio de quests y raids, siendo la inmersión un componente crucial haciendo de éstos casi una segunda vida.
Qué tiene un RPG
No os preocupéis, pues este vasallo ha de salvar la internet |
Uno se identificaba con los personajes debido a las opciones que tomaba uno con respecto a sus armas, armaduras y accesorios, así como sus habilidades. No es lo mismo mi paladín guerrero contra tu elfo hechicero. Las alternativas que tomabas tú son las alternativas que tomaba el personaje, y con el tiempo éstas comenzaron a afectar a la historia y al mundo en el cual te desenvuelves.
Un RPG, a diferencia de otros géneros, no desafía tanto la destreza física del jugador sino su capacidad estratégica, teniendo un juego más orientado a la decisión que a la acción. Además centra su historia en varios personajes, en vez de centrarse en uno solo como en los juegos de aventuras. El desarrollo del personaje se mueve en un plano personal y psicológico, aunque también se centra en un sistema económico al ver el crecimiento de los stats (puntos de experiencia).
FFXIII y por qué sigue siendo un RPG
Mucho se criticó a FFXIII por "no ser un RPG" y que era prácticamente un juego de acción. Fue tanta la crítica que hasta la misma Square Enix terminó justificando su posición como "querer hacer algo nuevo", tratando de dejarlo incluso dentro de "un género nuevo" según Yoshinori Kitase, productor del juego. Sin embargo se le ha llegado a relegar en el plano de los juegos de acción, e incluso de "novela interactiva", puesto que uno se encuentra más con secuencias que con juego de por sí.FFXIII tiene un desarrollo que es liderado por la historia, con pocos espacios abiertos, un grinding poco fomentado, quests complementarias en forma de misiones y con una baja sensación de incerteza, porque se puede saber claramente "dónde estoy y adónde voy".
Hay tradiciones que nunca acabarán, y una de ellas es el montado de chocobos |
Técnicamente, FFXIII es un RPG basado en turnos, aunque mantiene un par de componentes de los RPG de acción. Si no ejecuto acciones puedo salir dañado, independiente de si mis compañeros de equipo son capaces de cubrirme o no. El ATB regula cuándo puedo realizar mis acciones, y yo decido si ocupo toda mi ATB o no. Lo bueno es que uno sólo controla al lider del equipo, teniendo los compañeros comandos y comportamientos predefinidos que no son controlables, otorgando independencia de mis acciones. A cambio, uno puede escoger al líder del equipo mientras se está en el mundo.
¿Y por qué me tuve que tragar este muro de texto?
Noctis, protagonista de FF Versus XIII. ¿Una cruza de Cloud y Sora? |
Si, con esto me estoy cargando a los KH fans encima porque estoy comparando su amado juego con un button smasher, pero seamos francos: KH pone más a prueba nuestra capacidad de atención que nuestro Napoleón Bonaparte interno. Y ése es uno de los componentes que más diferencia a un RPG de acción de uno basado en turnos: qué tanta atención nos requiere al estar jugando.
Es totalmente válido el punto de que KH (y los RPG de acción) también tiene un alto componente de estrategia en cuanto a rangos de ataques y magias, cooldown y otras variables propias de éstos juegos, pero que no son tan influyentes como la precisión a la hora de machacar al oponente y qué tan rápido somos para darle al botón de acción, que al final del juego termina bastante despintado.
El desafío cambia de la estrategia a la destreza física del jugador (o de su dedo), y ése es mi punto. Los RPGs se caracterizan por no pedir tanto destreza física, porque para eso están los juegos de acción, deportes y plataformas, sino por pedir ingenio, estrategia, cálculo. Los RPGs por definición son matemáticos, lógicos, analíticos, requiriendo que saquemos en cuenta habilidades, stats, elementales, daños potenciales y un montón de otros factores (como en FF Tactics, donde las variables son muchísimas).
Mi pregunta va por el por qué. ¿Son los RPG de acción el futuro? ¿Están acaso los RPG por turno obsoletos? ¿Qué hay de los jugadores? ¿Se perdió el gusto de la vieja escuela? ¿Se piensa menos y se "botonea" más? Ésas son las preguntas que me he planteado desde mi mente juguetril, y que se las hago llegar a ustedes para que mediten. A lo mejor les piqué el bicho y cogerán el Pokémon más cercano, ése ROM de Chrono Trigger, o tal vez pondrás en tu PS3 el disco de Final Fantasy Tactics.
Respuestas a "RPGs: Estrategia vs. Botones"